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28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 10:22

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Titre original/Source: Hallucinations? (création personnelle) 

Mot de l'auteur: -Brisebarbe- Petit one-shot qui n'a d'autres buts que de surprendre un peu les joueurs dans leur quotidien. Les fans de Silent Hill apprécieront la fin!

Mot du MJ: -Brisebarbe- Le passage de l'énigme du palace est assez délicat car les Pjs y restent bloqués un moment en général. Mais c'est le but: au royame de la folie, on devient fou!

Genre: 75% investigation, 15% action, 100% prise de tête!

Destiné à: A partir de 3 personnages niveau 2 ou proches du niveau 2

Longueur: Entre 6 et 8 heures

Pistes audioLa silouette ailée (Resident Evil 0 - piste 29), Découverte du message (Robyn Miller, Riven soundtrack - pistes 2, 5, 7 et 11), Ouverture du passage (Silent Hill 2 Soundtrack - piste 17), L'antichambre (Devil May Cry soundtrack - piste 7), Grottes, tunnels et salle des miroirs (Fallout Soundtrack - la plupart des pistes), La bête aux 1 000 tentacules (God of War soundtrack - piste 8), Le Palace (Devil May Cry - piste 5), Boîte à musique (Resident Evil 3 - piste 5 CD2), Combat contre les doubles (Devil May Cry soundtrack - piste 6), Temple de Methatron (Silent Hill 2 soundtrack - piste 25).  

Commentaires: A ne pas faire jouer par n'importe qui! Si vos joueurs ne trouvent pas la solutions dans les plus brefs délais, leurs personnages deviennent irrémédiablement fous!

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INTRODUCTION: Peu importe où se trouvent les personnages et ce qu'ils font. La nuit et la fatigue s'abat sur eux et ils ne tardent pas à s'endormir. Sont-ils prêts à vivre leur nouveau cauchemar?

PARTIE I: Un nouveau monde


Ceux qui s'endorment ne sont pas un problème. Par contre s'il subsiste un ou des veilleurs, ceux-ci auront le temps d'apercevoir certaines choses. Demandez un jet de Fm à chaque tour. En cas d'échec le personnage s'évanouit immédiatement. La scène suivante se déroule sous leurs yeux sans qui leur soit possible de réveiller les autres: un cri aigu retentit, des yeux sombres qui brillent dans la nuit les regardent, puis une silouette humanoïde et ailée se dirige vers eux à toute vitesse...

 

A leur réveil tout semble normal et ils peuvent continuer leur activité. Les veilleurs, eux, se réveilleront en sursaut avec la sensation d'avoir fait un horrible cauchemar. Finalement sur un jet de Perception réussi un des Pjs se rend compte qu'une inscription en occidental est gravée dans le bois, la terre ou la pierre selon le scénario. Soyez simplement sûr que vos joueurs vont tomber dessus. En dernier recours vous pouvez la faire apparaître sur l'objet d'un des Pjs. Il s'agit de l'énigme suivante (Cf. documents):

 

«Si tu trouves le passage, alors tu peux m'emprunter.

Tu peux me garder ou bien me partager.

Mais si tu me partages, je disparais»

 

Celui qui trouve la solution (un secret) et l'énonce tout haut provoque un évènement étrange: le sol semble soudainement fondre! Les 1ères frayeurs passées, les Pjs se rendent compte qu'ils sont face à un trou rond et noir parfaitement sphérique. Il ne produit absolument aucun effet et si on y passe la main on a la sensation d'être dans un liquide. Pourtant lorsqu'on se retire on est pas mouillé. S'ils hésitent trop ou jouent trop longtemps avec le trou, des tentacules finissent par apparaître et se saisir d'un Pj. Après quelques jets celui-ci est absorbé.

De l'autre côté c'est le noir total. Une obscurité magique empêche d'y voir quoi que ce soit, y compris soi-même. Malgré tout leurs efforts, ils ne pourront pas se retrouver ou se toucher. Mais ils s'entendent par contre. Au bout d'un moment, un passage lumineux se dévoile comme si un mur coulissait. L'emprunter et le seul moyen de sortir mais c'est aussi ce qui va les séparer. Pour rajouter à la peur, le sol se met petit à petit à trembler de plus en plus fort comme si un truc énorme était en train d'approcher.

 

PARTIE II: Un nouveau visage


En passant par le passage ils se retrouveront tous à un endroit différent. En fait, chacun sera dans une galerie terminée d'un côté par un cul-de-sac et qui communique de l'autre avec une large caverne où se situe un marécage vert-lumineux. De la fumée et de larges bulles en émergent. L'odeur et la moisissure y sont infectes. Il y a autant de galeries que de Pjs plus une (la sortie). Cependant le phénomène le plus spectaculaire est leur transformation en créature. En effet chacun d'entre eux sera métamorphosé en l'une des créatures ci-dessous adoptant ses caractéristiques, compétences et dotations (Cf. documents). Pour déterminer quel aspect ils arborent faites-leurs jeter un D6 par ordre d'initiative (si un numéro est déjà tiré le Pj prend le suivant): 1- Gobelin, 2 - Squelette, 3 - Skaven, 4 - Homme-lézard, 5 - Fimir, 6 - Homme-bête.

 

Ne leurs dévoilez surtout pas de suite le changement mais petit à petit, à chaque fois qu'ils utilisent une compétence par exemple. Les 2 ou 3 Pjs qui ont le plus en mouvement se rencontrent en premiers. Il y a fort à parier que cela débouche sur un combat et d'ailleurs si l'occasion se présente poussez les dans ce sens. S'ils essaient de communiquer entre eux cela nécessite un jet d'intelligence réussi pour baragouiner un occidental grossier et haché. En cas d'échec tout n'est que cri, grogrement ou claquement. Au bout de quelques assauts essayez quand même de faire en sorte qu'ils se reconnaissent (parole, geste, etc...), le but n'est pas qu'ils s'entretuent! Personnellement l'un des personnages avait contracté un rhume dans la forêt et lorsque son camarade s'est retrouvé face à un squelette qui éternue cela lui a mis la puce à l'oreille. Soudain, l'eau stagnante du marécage semble bouillir de plus en plus jusqu'à ce que la créature aux 1 000 tentacules en sorte et attaque les Pjs (Cf. documents). Pour ceux qui se sont faits attraper par des tentacules sortant du trou, il est possible de reconnaître qu'il s'agit bien des siens.              


Ne pas oublier que le combat se déroule dans un marécage donc appliquez les règles du combat en terrain difficile. En empruntant la sortie, ils arrivent à une grande double porte en bois d'aspect neuve avec des pommeaux en forme de têtes de gargouilles, mélange de plusieurs animaux connus et d'autres inconnus (je vous laisse le soin d'improviser)...
 
 

PARTIE III: Un nouveau labyrinthe 

 

De l'autre côté se trouve le hall d'un véritable palace de style baroque avec de gigantesques vitraux (dans le plus pur style du manoir de Devil May Cry 1 pour ceux qui connaissent). D'immenses candélabres sont constamment allumés et positionnés à intervalles réguliers. Des centaines de visages grimaçants, riant et pleurant ont été sculptés sortant des murs ainsi que des bras aux doigts tordus (tout cela est inoffensif). Il y a d'innombrables portes numérotées de 1 à 50 (y compris celle par laquelle ils sont arrivés) sur les murs, le plafond et même le sol. Le sol est en damier. Des escaliers donnent sur plusieurs paliers orné de rampes en acajou. Dans le fond du RDC au centre se trouve une imposante statue (pesant des tonnes) représentant une impressionnante créature squelettique, vêtue d'une ample toge et d'une tiare, possédant 6 bras chacun tenant un objet: un sceptre représentant un elfe emprisonné par un arbre (42), une tête humaine coupée (30), un poignard à l'effigie d'un orc à genoux les mains attachées dans le dos (6), un calice sculpté dans un crâne de reptile (12), une statuette de démon ailé (le même qu'au début) (24) et une boîte à musique (48). L'une des portes est quand à elle marquée d'un 0. Il s'agit d'un piège, elle conduit à des marches sans fin: l'escalier de l'infini. Une seule personne peut s'y trouver à la fois (les autres se retrouvent à la porte numéro 1) et la sortie apparaît lorsque l'un des Pjs parvient à placer l'un des objets de la statue (voire la suite).


Fonctionnement (tordu) de la pièce: chaque fois que l'on prend une porte on débouche de la porte qui porte le numéro suivant. Avec des jets de perceptions bien placé ou simplement par élimination, il est possible de se rendre compte que certains numéros sont manquants. En fait les escaliers portent eux aussi des numéros discrètement gravés sur les rampes et 4 portes sont dissimulées dans les vitraux. Parfois ils émergent des portes situées sur le plafond ou les murs, et la gravité est alors inversée pour le ou les Pjs concernés qui peuvent se balader sans risque. C'est d'ailleurs la seule façon de voir le message suivant gravé (bizarrement tout le monde peut le lire et le comprendre) sur le sommet de la statue:

  1-8-4-2-7-5

+ 1-8-4-2-7-5

+ 1-8-4-2-7-5

+ 1-8-4-2-7-5

+ 1-8-4-2-7-5

+ 1-8-4-2-7-5

__________________
LE PASSAGE

 

Solution de la pièce: chaque objet en pierre que tient la statue porte un chiffre (caché par sa main dans un premier temps). Il est possible de les décrocher et de se rendre compte qu'ils sont incassables bien que produisant des effets étranges (le sceptre lance un sort aléatoire tous les 2 tours, la tête pleure et gémit, le poignard perd des litres de sang, le calice suinte de l'acide en permanence, la statuette agit comme un sort de vol permanent tandis que la boîte à musique joue simplement sa mélodie). Le but est de les amener dans la porte qui porte le même nombre. Pour les portes qui sont au rez de chaussé cela ne pose pas problème. Par contre pour les autres il faut en plus tenir compte des chiffres sur les escaliers qui s'additionnent à celui de la porte immédiatement empruntée (j'ai eu des Pjs qui comprenant cela on finit par s'improviser des cordes et se faire la courte échelle pour ne plus prendre les escaliers). Enfin comme si cela ne suffisait pas, il faut effectuer cette opération dans un ordre précis, celui inscrit sur la tiare de la statue. En additionnant chaque rangé verticalement, les résultats donnent l'ordre d'utilisation des objets (6 - 48 - 24 - 12 - 42 - 30 soit le poignard, la boîte à musique, la statuette, le calice, le sceptre et la tête coupée).


A chaque fois qu'un Pj a trouvé la bonne combinaison avec le bon objet en main, il se retrouve dans un long couloir tamisé et moquetté à chaque fois de couleur changeante. Il se termine par une simple porte mais des deux côtés les murs sont composés d'étagères où sont entreposés des dizaines d'objets identiques au sien. A chaque fois il est possible d'en trouver un qui soit en or et avec les mêmes pouvoirs que ses copies. Il est possible de s'en emparer et d'utiliser son pouvoir en le sortant de son sac. Il sera facile de trouver une place pour l'entreposer et sortir. Le main de la statue qui tenait l'objet forme alors un cercle avec ces doigts en signe d'approbation. Une fois que tous les objets ont été mis en place, la statue ouvre alors sa bouche d'une manière démesurée (elle se disloque la mâchoire) révélant une trappe en bois, seule sortie de la pièce (Cf. documents).
 
NB: Il n'est pas possible pour un Pj de transporter plus de deux objets l'un des deux devenant subitement si lourd qu'il en devient insoulevable. Si deux Pjs essaient de traverser la même porte tenant chacun un objet c'est la règle des chiffres qui prévaut. Seul celui qui a le bon objet se retrouve dans le couloir. L'autre apparaît à la porte suivante.



PARTIE IV: Un nouveau départ


Derrière la trappe se trouve un très étroit couloir (1 de face) qui finalement se rétrécit en une galerie étriquée où ils ne pourront avancer qu'en position allongée en rampant. Au bout, le passage est bouché par des lattes de bois mais une faible lueur s'en échappe. En les cassant ils émergent d'une tombe sans inscription. La salle dans laquelle ils se trouvent est composée essentiellement de miroirs (on ne peut les casser). Les Pjs y voient leur reflet mais en version humaine. Ceux-ci finissent par en sortir et les attaquer (voire leur fiche de jeu et inverser les dizaines et les unités). A chaque fois qu'ils en tuent un, le Pj concerné retrouve sa véritable apparence. Une fois le dernier à terre, un cri terrible raisonne et tous les miroirs volent en éclat laissant apparaître un salle en pierre de forme carrée où se trouve une unique porte de bois.


Elle donne sur un couloir étrange. D'aspect caverneux, cette galerie est composée d'escaliers creusés à même la roche. D'un côté elle donne sur une imposante porte blindée fermée et absolument impossible à ouvrir. De l'autre le passage conduit jusqu'à un cul de sac où une sorte de sceau est gravé magiquement dans la pierre (Cf. documents). Plusieurs détails peuvent interpeller les Pjs notamment le bruit de coeur qui bat qui semble provenir de derrière le sceau ou le fait que les parois des murs suintent du sang. En touchant le symbole magique une puissante lueur aveugle les personnages tandis qu'ils entendent une voix dans leur tête chuchoter "Methatron...". 



Ouvrant les yeux, ils se retrouvent tous là où ils étaient, comme s'éveillant d'un même cauchemar. Hébétés, tout semble être revenu à la normale. Il n'y a plus aucune trace de l'énigme, ni d'objets ou d'effets qui proviendraient de ce cauchemar. Pourtant, certaines choses ont changé comme leurs points de folie par exemple. Attribuez-leur des points de folies selon leur performance de jeu. 1 seul pour le meilleur, 2 pour le suivant, et ainsi de suite jusqu'à celui qui a réalisé le moins d'actions significatives. D'autre part, l'expérience fonctionnant elle aussi de manière différente dans le Royaume de la Folie, les personnages ne recevront pas d'expérience pour ce scénario mais un +5 qu'ils peuvent rajouter directement à une caractéristique de leur choix (sans tenir compte des promotions de carrière). Et comme l'a si bien résumé l'un de mes joueurs, la dernière réflexion est en général: "Mais alors on a rêvé ou pas?"

 

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Published by BriseBarbe - dans Scénarios à DL
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