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19 septembre 2012 3 19 /09 /septembre /2012 13:31

big-roger.pngOn se souvient tous de la campagne anti-jeux de rôles qui avait fait rage dans notre contrée il y a 20 ans. Les rôlistes étaient accusés d'être des personnes associales, perverses, meurtrières et suicidaires. N'ayant rien à envier aux sectes, ils se réunissaient la nuit en secret, enfilaient des costumes et déterraient des cadavres au cimetière du coin... Bref ils étaient responsables de tous les maux de la jeunesse française. Ce mouvement ravageur avait été initié par des psychologues de deuxième zone, avec à leur tête Ségolène Royal (et oui déjà elle), qui en même temps, en avait profité pour jeter l'opprobe sur les mangas et les jeux-vidéos formant, comme on le sait tous, un tout corrupteur. D'ailleurs, je me souviens très bien de cette période où certains de mes camarades de classe se retrouvaient soudainement privés de tout ce que nous aimions parce que leurs parents venaient d'apprendre à la télé que c'étaient des "choses abrutissantes". Nous nous regardions alors avec angoisse nous demandant qui allait être le prochain. Depuis, les choses se sont calmées et nous pouvons jouir de nos loisirs préférés sont trop de problèmes, même si parfois, quelques polémiques éclatent histoire de faire de la pub à l'un ou à l'autre. On se souvient tous par exemple du "Oh mon dieu! Des zombies africains dans Resident Evil 5?! C'est un scandale!". Mais contrairement aux apparences, cette relative tranquilité est toujours mise à mal de nos jours. Sans que nous en soyons forcément informés, des personnes continuent de saper l'image de nos jeux favoris. J'en veux pour preuve l'article intitulé "Jeux de rôle: Attention DANGER!" trouvé sur le site TopChrétien.com.

 

Le plus gros défauts des détracteurs de jeux de rôles est bien souvent le fait qu'ils ne savent pas de quoi ils parlent. Et franchement, pour donner son avis sur une chose que l'on ne connaît pas, il faut être à la fois assez prétentieux (pour penser que l'on détient la vérité sans même se donner la peine de vérifier) et très imaginatif (pour arriver à inventer des exemples et des arguments). Lorsque j'ai commencé à lire le post de madame Dugas, je dois dire que j'ai agréablement été surpris. La critique débute par des définitions sérieuses et une description claire et synthétique du loisir. Suit une explication de ce que sont les jeux de rôles non ludiques (thérapeutiques ou pédagogiques) ce que je trouve bizarre vu que cela n'a aucun rapport avec le sujet (1). Enfin bref, je continue et là... J'explose de rire! Pour étayer son argumentaire cette brave dame nous cite des titres de jeux de rôles mais, pour augmenter l'impact sûrement, traduits en français! On a donc le Marteau de Guerre, la Course dans la Pénombre et l'Hérésie Sombre (soit Warhammer, Shadowrun et Dark Heresy). Passé ce fou-rire, je poursuis ma lecture et tombe sur une référence obscure à un jeu que je ne connais pas. Curieux, je fais des recherches sur internet et tombe sur SierrElben, un jeu amateur créé par un club nommé ChaOdisiaque. Voyons Elisabeth, là tu me déçois! Tu sais bien que si l'on veut faire des généralités aveugles, il faut prendre un jeu que tout le monde connaît comme Cops ou In Nomine Satanis! C'est comme ta liste des personnages là, ceux que tu qualifies de "tous plus affreux et méchants les uns que les autres": scélérats, sorciers aux pouvoirs destructeurs, revenants, spectres, elfes... Elfes?? T'as bien écrit elfes? Avoues que t'étais pas trop au point là! Et puis c'est pas très gentil pour Orlando Bloom!

 

Enfin bon, je vais pas me livrer à une analyse de tous les passages car c'est du même acabit tout le long. On y apprend entre autre que les jeux de rôles sont tous des survival-horror (tant pis pour ceux qui jouent à Star Wars ou à Toon), que les jeux de rôles sont des "doctrines de démons" (c'est vrai qu'un sacrifice ou deux en cours de partie c'est bon pour favoriser les dés), que l'auteur se sent comme un dinosaure égaré à la mauvaise époque (c'est pas moi qui le dit mais j'approuve), que jouer aux jeux de rôles c'est en quelque sorte un entrainement pour tuer des gens dans la vraie vie (merde, et moi qui joue depuis 13 ans et n'ait encore assassiné personne! Jai tout raté alors?) et enfin, ma révélation préférée, que les rôlistes sont diaboliques car ils ne jouent que la nuit (ça se passe de commentaires...)! Encore une fois le constat est navrant. La rédactrice, qui s'est en fait mise au jeu de rôles sans s'en rendre compte en essayant de nous faire croire qu'elle possède un doctorat en psychologie humaine, explique qu'à force de jouer nous perdons la notion de réalité et que les limites de ce que nous pouvons moralement faire ou ne pas faire s'estompent. Ainsi il nous est conseillé de bien insister sur les entrées et les sorties du "monde imaginaire". Madame Dugas ajoute qu'elle utilise elle-même des phrases de code tel que "Cric-crac mon histoire sort du sac" et "Cric-crac mon histoire entre dans le sac". Personnellement je trouve que c'est une excellente idée... Quand les joueurs ont CINQ ANS! J'imagine d'ici la prochaine partie: "Bon Nico, tu vois tout à l'heure quand ta sororitas s'est envolée avec son jet-pack, a esquivé un missile et a tiré avec ton pistolet-bolter sur la grenade de l'ork pour la faire exploser juste avant que Jules ne pirate le vaisseau spatial d'à côté? Et ben c'était pas vrai! Ca s'est pas vraiment passé vieux, je sais que c'est dur mais faut que tu comprennes! Allez... Sois fort!".

 

312685adjuaroliste

 

Alors bien sûr, tout cela vous fait sourire voire franchement marrer, et c'est tout à fait compréhensible. Toutefois méfiez-vous de l'eau qui dort. Si vous allez sur la page critiquée vous verrez que plus de 6 000 personnes ont aimé cet article sur Facebook. Et oui je sais, c'est effrayant! D'autant plus que cet avis basé sur des apprioris, des inepties et une bonne dose de mauvaise foi (2) n'est pas un fait isolé. Faites une rapide recherche sur le net et c'est la galerie des horreurs qui s'offrira à vous. Ces critiques ne sont pas seulement le fait de réactionnaires religieux mais aussi de personnes qui ont un poids dans notre société actuelle comme des médecins, des journalistes ou des hommes politiques. Même si leur besoin d'audimat explique facilement ces textes à sensation, ce qui est affligeant, c'est de voir qu'ils arrivent encore à rallier des gens avec leurs analyses fictives, sous-documentées et carrément insultantes. En gros, c'est le même discours pathétique qui tourne en boucle depuis 20 ans: les gens sont des éponges qui absorbent tout ce qu'ils voient et entendent, incapables de faire la différence entre le réel et l'irréel, le bien et le mal, donc tout ce qui est univers imaginaire est un danger dont il faut les garder. Comment expliquer qu'aujourd'hui ce genre de pensée unique trouve toujours des partisans? Pourquoi lorsqu'on se dit rôliste des personnes nous regardent encore comme si on s'était échappé d'un zoo? Je pense qu'il faut chercher la réponse dans notre passé. Il y a toujours eu et il y aura toujours des gens pour s'opposer à la nouveauté. Après tout, dans les années 50 le Rock 'n'Roll était considérée comme le son du Diable! Maintenant on a des prêtres irlandais qui chantent sur de la musique électronique... Les jeux de rôles, ainsi que les mangas et les jeux-vidéos, sont des formats de loisir récents, facilement détractables car leur intégration sociale n'est pas achevée. C'est un processus en général assez long, qui s'étend sur des dizaines d'années comme ce fut le cas pour les bandes-dessinées, les récits de science-fiction ou encore le cinéma. Or, nos médias favoris ne sont plus très loin de la ligne d'arrivée. Du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, aux millions d'abonnés de World of Warcraft, en passant par le succès des romans Harry Potter, ils se sont ouverts au grand public, se sont popularisés et ce n'est plus qu'une simple question de temps avant qu'ils ne soient reconnus avant tout pour ce qu'ils sont, c'est à dire, des objets de divertissement ordinaires. Et puis, de toute façon, nous savons bien qu'un jour un nouveau média sortira et que ça sera alors à lui de faire face aux foudres des bien-pensants et de leurs moutons! Donc, d'ici là amis internautes, ne vous endormez pas et continuez de réagir pour défendre nos passions!

 

(1) Dans ce cas pourquoi ne pas parler aussi des jeux de rôles sexuels ou ceux des entretiens d'embauche?

(2) Dédicace spéciale à Bethy-la-Morale! Sans rancune hein? :)

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS

 

 

DIFFERENTS POINTS DE VUE SUR LE JEUX DE RÔLES (POSITIFS ET NEGATIFS)

Débat audio sur RFI "Les jeux de rôles sont-ils dangereux?": http://www.rfi.fr/emission/20101230-jeux-role-sont-ils-dangereux  


"Jeux de rôles: dangers et précautions" sur info-secte.org: http://www.info-sectes.org/roles/ 


"Les sombres années du jeu de rôles" sur le petitpeuple.fr: http://www.petitpeuple.fr/accueil/index.php?option=com_content&task=view&id=359&Itemid=100067 


"La bataille du jeu de rôles" sur ptgptb.fr: http://ptgptb.free.fr/other/battlrpg.htm

 

Et d'abord... voilà pourquoi j'ai raison!: http://www.levrac.org/article-voila-pourquoi-dieu-est-un-roliste-107809964.html

 

AUTOUR DE L'ARTICLE D'ELISABETH DUGAS


Réponse de la Fédération Française de Jeux de Rôles":  http://www.ffjdr.org/la-federation-francaise-de-jeu-de-role/actualites-de-la-fede/droit-de-reponse-de-la-ffjdr-en-reaction-a-un-dossier-publie-par-le-site-topchretien   

 

Moi rôliste, site ayant pour vocation de récolter des témoignages de rôlistes sur comment et pourquoi le jdr a changé leur vie: http://moiroliste.tumblr.com/


Une réponse écrite par un joueur protestant pratiquant: http://lespenseesdecuchu.blogspot.ch/2012/05/jeux-de-roles-et-christianisme.html


La page Facebook d'une mère de famille qui réagit sur le sujet: https://www.facebook.com/notes/claude-figu%C3%A8res/je-ne-suis-pas-r%C3%B4liste-mais/387420467966052


Article "Les légendes du JDR" sur Imaginez.net: http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/denigrement/denigrement.htm


 

 

 

 

 

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19 avril 2012 4 19 /04 /avril /2012 17:33

Cadian Shock TrooperIn a grim darkness of the far future there is only war... Et bien ça n'a jamais été aussi vrai puisque, après les agents de l'inquisition dans Dark Heresy, les libres-marchands dans Rogue Traders, les space-marines dans Deathwatch et les chaotiques dans Black Crusade, on va pouvoir jouer un soldat de la garde impériale dans Only War! (Le site officiel est ici). Et attention! Là, il n'est pas question du simple trouffion que l'on peut jouer dans DH. Ici on parle des vrais des vrais. Des mecs qui rampent dans la boue et se font éclabousser des tripes de leurs potes. Des barbouzes barbus qui boivent du napalm et pissent du plomb. Des gars qui te tuent Khorne à coups de bâton et te racontent qu'ils n'ont fait que leur devoir en se grillant un cighalos. Très peu d'info ont filtré pour l'instant, mais il semblerait que le jeu s'articule autour d'un concept de commandos de vétérans et qu'une douzaine de classes différentes sera disponible. Globalement, j'imagine que les règles resteront celles de la gamme mais une interrogation demeure quant à la cohabitation de plusieurs unités spéciales dans le même escadron. Comment les auteurs vont-ils arriver à concilier un diable de Catachan, un chem dog de Salvar et un fantôme de Tanith ensembles? Nul doute qu'ils nous réservent un petit tour de magie comme ils nous l'ont déjà fait pour Deathwatch et si j'étais un peu dubitatif au début, je suis obligé d'admettre que la recette fonctionne très bien.

 

Au niveau du background on ignore pour l'instant quelle optique a été choisi. S'agit-il d'un nouveau secteur? D'une nouvelle croisade? Ou se balade t-on à travers les 4 existants au gré des conflits? Wait and see comme on dit, mais de toute façon, je ne suis pas inquiet car à mon sens, le gros point fort du jeu sera l'ambiance. Quant on pense "Garde Impériale" on a des tonnes d'images qui se bousculent devant nos yeux. Personnellement, j'ai toujours eu un petit coup de coeur pour cette armée "authentique", la seule qui ne soit pas truffée d'artefacts mystiques ou de technologies ultimes et qui se bat encore à la baïonnette. Du coup au niveau des missions on fantasme déjà: largage en zone hostile pour récupérer un agent de l'inquisition, pacifier une zone rebelle et trouver son leader, tenir un point stratégique jusqu'à l'arrivée de renforts, planifier une embuscade ciblant un transport ennemi de munitions, traquer un xéno inconnu dans une forêt façon Predator... Tout cela bien sûr soupoudré de scènes en champs de bataille épiques et de confrontations avec les horreurs de la guerre! Imaginez un peu... Votre personnage qui était en faction se réveille soudain. Il balaie la tranchée du regard et voit ce bon vieux médic en train de se vider de son sang. Un camarade est penché sur son corps, une fourchette ensanglantée à la main. Vous allez pour dire quelque chose quand soudain des centaines de sifflements se font entendre au dessus de votre tête. On crit autour de vous "Obuuuuuus!" et vous vous jetez dans le premier trou de souris que vous trouvez. Lorsque la fumée et la boue retombent, le taré à la fourchette a disparu. L'artilleur-chef vient vous voir "Hey le bleu, y a le sergent qui nous demande, une nouvelle mission...". C'est magique je vous dis! En attendant d'en savoir plus, il ne nous reste plus qu'à prendre notre mal en patience et réviser nos classiques: lire la série des Fantômes de Gaunt et revoir toute la série des Straship troopers!

 

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28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:17
"Derrières leurs bannières noires les forces du Chaos ont levé une effroyable armée. Traversant en masse les frontières, elles ont envahi l'Empire, province après province, écrasant de leur puissance les armées impériales.

Mandés par l'Empereur, les Chevaliers Lords se préparaient au combat avec solennité. Ils savaient que nulle retraite ne seraient possible lors de cette bataille dont dépendrait le sort de l'Empire. Les Chevaliers Impériaux, impatients d'aller au combat, calmaient leurs fougueuses montures, les Archers tendaient les cordes de leurs arcs, les Grands Canons de fer avaient été mis en place.

Le silence étaient pesant: ils attendaient.

Evoluant en un étonnant ensemble, la masse sombre de l'Armée du Chaos apparut à l'horizon, ses hordes hurlantes se répandant sur la colline. Ils arrêtèrent et fixèrent du regard leur ennemi assiégé.

L'ultime conflit était à présent inévitable..."
Seigneurs de Guerre 9

Seigneurs de Guerre est un jeu de société pour 2 joueurs commercialisé en 1992 et distribué en France par la société MB Jeux. Dans le plus pur style du jeu de stratégie, le principe est de placer ses troupes selon la configuration du terrain puis de les mener à la bataille. Le terrain de jeu est matérialisé par un grand tapis en plastique divisé en à peu près 140 cases hexagonales. 

La première étape consiste à préparer le champ de bataille en plaçant les éléments de décors interchangeables comme les marécages et les haies qui sont des obstacles impossibles à franchir, les gués qui permettent de franchir la rivière présente sur le tapis à différents endroits, les tranchées qui sont des endroits stratégiques pour la défense et la tour qui donne un net avantage à l'unité qui en prend possession. Cela fait les généraux disposent leurs troupes avant de véritablement commencer à jouer. A chaque tour ils tirent des cartes qui indiquent quelles unités peuvent être utilisées pour se déplacer, ou les deux. Chaque unité possède trois points de vie et attaque avec un certain nombre de dés de combat. Le gagnant est celui qui parvient à détruire toutes les unités adverses. Comme vous pouvez le voir les règles de jeu sont extrêmement simples et l'on peut commencer à jouer très vite. 
Bien sûr, il y a quelques subtilités supplémentaires. Chaque armée possède des unités de tir capables d'attaquer à distance. Les hordes du Chaos comptent un ogre ayant 6 points de vie, son propre jeu de cartes et la possibilité de détruire la tour (si elle reçoit 3 attaques ou plus elle s'effondre et est retirée du jeu). Les forces de l'Empire ont de leur côté un canon qui peut tirer sur quasiment n'importe quelle distance et tuer l'unité ciblée en un coup, tout en ayant à chaque fois une chance de se faire exploser seul. Il peut également détruire la tour. 

Toutefois, Seigneurs de Guerre n'est pas un jeu de société comme les autres et se démarque sur plusieurs points. Tout d'abord, les figurines sont absolument magnifiques. Produites par les célèbres ateliers Games Workshop elles offrent un lot de détails extrêmement rare pour un simple jeu de société. Ensuite, du point de vu des règles quelques éléments sont visiblement tirés du jeu de rôle. Par exemple, le manuel du joueur décrit des scénarios qu'il est possible d'organiser en campagne. Des règles supplémentaires apparaissent alors selon le background de la partie et les unités survivantes reçoivent des jetons unité d'élite que l'on peut considérer comme un système basique de points d'expérience. Pas étonnant lorsque l'on sait que les papas du jeu sont les créateurs du fantastique Hero Quest. D'autre part, il est impossible de ne pas se rendre compte que toute l'action se déroule dans le monde de Warhammer. Le thème du jeu (la conquête de l'Empire par les troupes du Chaos), le nom des unités (Ordre du Loup Blanc, Chevaliers Panthère...), l'intrigue des scénarios (la frontière du Reikland, le siège d'Altdorf...) tout concourt à nous plonger dans ce monde épique que nous aimons tant.

Alors bien sûr c'est un jeu simpliste au possible, qui tient beaucoup plus de la chance que de la stratégie (entre les cartes et les dés si le destin s'acharne contre vous vous n'avez aucune chance, y compris contre votre petit neveu de 10 ans!) et qui en plus, demande une place folle pour être mis en place (le tapis fait tout de même 150x150 cm!). Mais au delà de tous ses défauts ce jeu continue à dégager ce je-ne-sais-quoi de "oldies", un délicat mélange de nostalgie et d'émerveillement qui après tout ce temps vous fait pousser le même "Waouh" que vous aviez poussé lors de ce fameux noël 1992, et après tout, c'est bien ce qui importe! Alors ne boudons pas notre plaisir et à l'assaut!

PS: En faisant quelques recherches sur le net j'ai trouvé qu'ils existaient deux extensions complétant la "Conquête de l'Empire", "Maraudeurs du Chaos" et "Les Lords Impériaux". Apparemment, il s'agit d'unités supplémentaires pour les deux armées. Rien de bien révolutionnaire à première vu, sauf que l'on peut alors jouer avec deux canons ou deux ogres! Du bonheur en boîte quoi!

 

POUR EN SAVOIR PLUS

 

 

Article de TRIC TRAC sur le jeu: www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&inf=detail&jeu=4882&rub=detail
Merveilleuse publicté d'époque
: jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/seigg?

 

 

 

 

 

 

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28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:14

Deathwatch 1Ca y est! Il est presque là! Après avoir pu incarner un agent de l’inquisition dans Dark Heresy et un corsaire de l’espace dans Rogue Trader, il est enfin temps d’incarner l’élite de l’élite, celui qui boit du napalm et pisse du plomb: le Space-Marine!

 

Ceux qui auraient déjà mastorisé dans l’univers de Warhammer 40 000 savent que tous les ouvrages de la gamme utilisent les mêmes règles et, celui-ci, ne fait pas exception. Ce pavé de 400 pages en couleur (et oui que voulez-vous, jouer des space-marines ça se mérite!) permet de créer des personnages issus de 7 chapitres différents (Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines) qui confèrent des caractéristiques spéciales, des bonus et malus et surtout des commandements à respecter. Vient ensuite la spécialisation qui détermine le rôle du personnage au sein de l’équipe (l’apothicaire soigne, le tech-marine répare, le devastator utilise les armes lourdes, le libraire utilise des pouvoirs psy, etc...) et engendre son lot d’actions et d’équipements spéciaux. Concernant les compétences il faut noter la présence des habituels talents et compétences dont les fameuses « avancées » qui ne sont accessibles qu’à certaines conditions (chapitre spécifique, level du personnage pour le pool commun, points d’expérience...).

 

Mais si les space-marines sont aussi populaires ce n’est pas seulement parce que ce sont des grosses brutes fanatiques et torturées capables de massacrer des milliers de démons avec une cuillère en bois. C’est aussi et surtout pour leur équipement, la mythique armure énergétique en tête, qui fait rêver depuis toujours les pauvres petits hérétiques que nous sommes. Et bien tout y est et même plus, la mention «astartes» signifiant que l’objet est d’une qualité au-delà de l’exceptionnelle et complètement inaccessible pour le commun des mortels. Par exemple, le lance-flammes de l’astartes inflige 2D10+2 de dégâts avec une pénétration de 3 et une recharge de 6 tirs alors que le lance-flammes classique provoque 1D10+4 de dégâts avec une pénétration de 3 et une recharge de 3 tirs... (Je vous parle même pas de l'auspex de l'astartes qui fait le café et tond les cheveux).

 

Par rapport aux règles de jeu proprement dites, on note quelques petits changements, notamment au niveau des combats car il est possible de réaliser des actions en solo ou en équipe, chacune ayant des difficultés et des effets différents. Ensuite, l’équipement n’est pas géré de la même façon puisque les space-marines ne sont pas payés (en fait il parait qu’ils récupèrent en RTT...). Ils bénéficient à la place de médailles et diverses récompenses qui fixent leur niveau de renom. Ce dernier détermine l’équipement à leur disposition lorsqu’ils se gavent euh... servent à la base mais aussi ce qu’ils peuvent directement réquisitionner sur place. (Hey vous là, le garde impérial! Donnez-moi ce tank!).Vous l’aurez compris, va falloir assurer niveau mission!

 

Au niveau du Background, il vous propulse dans le secteur de Jericho par le portail warp permettant de rejoindre le secteur Calaxis à celui de Koronus (permettant donc d’y jouer avec des personnages de Dark Heresy ou Rogue Trader). Ce secteur, perdu depuis des siècles, est en pleine reconquête par la croisade Achilus mais elle est loin d’être terminée. Va donc falloir que vous mettiez la main à la patte. A vous les joies d’affronter du xéno pas beau (tyrannides et tau surtout) et du Chaos pas gentil (les légions renégates)!

 

Pour conclure, un petit mot sur l’édition collector. Limitée à 2 000 exemplaires, elle est composée d'une magnifique et imposante boîte en métal gravée du sigle de la Deathwatch et fermée une chaînette dorée terminée par une clé ouvragée. A l'intérieur se trouve le bouquin à la couverture reliée de cuir maintenu en place par une languette sur laquelle est fixé un aquila. Sur la gauche, se trouve un parchemin du serment où seront inscris le nom et le chapitre de votre choix. Ce beau bébé coûte la modique somme de 195$!

 

Sachez que, pour l'instant, toutes ces belles choses ne sont disponibles que dans la langue de Shakespeare et que la version française est prévue normalement pour mi-2011, enfin comme toujours, si le Warp le veut!

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS

 

 

La fiche du GROG: http://www.legrog.org/jeux/deathwatch/deathwatch-en
L'article d'AMHA
: http://www.amha.fr/4547-apres-dark-heresy-et-rogue-trader-deathwatch.html
DEATHWATCH?
: http://www.frenchw40k.com/modules/wfsection/article.php?articleid=54

Détail de l'édition collector: http://fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=133

 

 

 

 

 

 

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28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:10
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