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9 mai 2012 3 09 /05 /mai /2012 17:08

 

IV) Chassez le naturel, il revient au galop

 

 

 

Panglos continue son ascension des murs tel un cafard. Il esquive en silence quelques gardes faisant leur ronde et saute sur le toit du bâtiment principal. D'une dimension de cathédrale, ce dernier se révèle glissant à cause de la neige. Heureusement les gargouilles offrent de bons appuis et le slaugth parvient à rejoindre une cheminée dans laquelle il s'engouffre. A mi-chemin une grille lui bloque le passage pour quelques secondes, le temps pour lui de la dévisser sans bruit et de la faire sortir du conduit en allongeant ses membres. Il glisse ensuite jusqu'à l'ouverture dans laquelle il passe un de ses doigts couvert de yeux. Pendant ce temps, Azog tente de rejoindre le village. N'y voyant pas grand chose il se dirige droit vers les lumières (logique imparable des orks) et bien sûr chute plusieurs fois dans le vide, s'écrasant à plusieurs reprises sur la pierre. Heureusement pour lui, Gork l'a à la bonne en ce moment et il s'en sort qu'avec quelques cottes cassées. Il se relève péniblement, crache le sang qui se trouve dans sa bouche et avance en jubilant vers les premières maisons. A l'intérieur de l'auberge, la soirée est maintenant fort avancée et Nina décide de prendre congé des villageois prétextant se lever aux aurores. A ces mots l'auberge se vide immédiatement, ses occupants voulant absolument être présents à son réveil (pour profiter de sa générosité sans doute). Phil conduit donc la prêtresse à sa chambre et croise Cyrius en repartant dans l'autre sens. "Euh la petite s'est endormie, elle a pas tenu le choc" lui dit-il avec un regard complice, "tu n'aurais pas quelqu'un de plus...?" poursuit-il en lui glissant de la monnaie. "Oh j'vois vot'seigneurie! Vous faut une pro'! Pas d'probèmes, j'reviens". Cinq minutes plus tard il tape de nouveau à la porte. "Vot'seigneurie j'présente Hilda, la p'us grand'experte de Villermarq!". Une femme dans la cinquantaine, rondouillette et blonde fait une révérence. Cyrius la détaille quelques secondes: deux gros chignons sur les côtés, un maquillage vulgaire et un décolleté qui ne laisse planer aucun mystère. Elle entre dans la chambre telle une diva tandis que Phil se retire en ricanant. "Alors mon bon seigneur, on trouve la nuit trop longue? Moi y'a rien que je trouve trop long..." dit-elle en versant du vin dans des coupes. Elle se tient dans le feu mourant de l'âtre car l'obscurité domine dans le reste de la pièce. Cyrius s'avance silencieusement vers elle et tente de lui agripper les bras. Manque de chance c'est à ce moment là qu'elle se retourne et ils se rentrent dedans faisant valser les verres. "Ah Monseigneur est un pressé! Moi aussi j'aime quand c'est violent!" lui annonce t-elle en le plaquant sur le lit pour le déshabiller. Il lui arrête les mains in-extremis: "Attend ma belle! Je préfère que ce soit moi qui te déshabille en premier". "Vous êtes un gentlemen monseigneur!" répond-elle tout en se tournant pour qu'il puisse lui dégrafer sa robe. Le savant de l'infamie décide alors de dégainer son pistolet hypodermique et de s'en servir à bout portant. Malheureusement, elle bouge à ce moment là car son regard est attiré un mouvement furtif. Au niveau du coin droit de la pièce, il lui semble avoir vu quelque chose bouger dans l'ombre. Elle se tourne pour le dire à Cyrius mais voit ce dernier tenter de lui tirer dessus pour la deuxième fois. "Mais qu'est ce que vous...!!". "Ce n'est rien ma belle, c'est un aphrodisiaque, ça vient de la ville...". Hilda regarde le visage de Cyrius déformé par la folie et dégoulinant d'une substance visqueuse. Ce n'est plus la face d'un homme mais celui d'un démon! "Non... Mais je... Je dois y aller! J'avais complètement oublié que..." dit-elle en reculant petit à petit vers la porte. Elle se prend les pieds dans le tapis et tombe au sol. Là sa main heurte une flaque de sang. Son regard remonte lentement jusqu'à sa source et elle voit Bella debout dans l'angle du mur, le cou brisé, le sang coulant à grand flot de sa blessure. La créature de la non-vie tourne ses yeux vitreux vers elle et un son horriblement rauque sort de sa bouche ensanglantée. Hilda hurle de toute ses forces et s'échappe de la chambre infernale...

 

Cyrius peste de rage et ordonne à son zombie de la tuer. Mais le mort-vivant est beaucoup trop lent et ne parvient pas à arrêter la furie. Hilda s'engage donc dans le couloir tout en continuant à hurler. Perdant patience, le savant de l'infamie sort son pistolet-mitrailleur et fait feu dans les jambes de la grosse femme, qui tombe, roule dans les escaliers et se brise la colonne verterbrale au bas des marches. Evidemment toutes les portes du palier s'ouvrent et les occupants sortent, intrigués par tout ce bruit. Nina jette un regard furieux à Cyrius tandis que Marta demande ce qui se passe. Cyrius se tourne pour lui sortir un mensonge quelconque mais ne dit finalement rien lorsqu'il voit sa tête se décomposer d'horreur. Il se tourne à son tour et constate que Bella est toujours au milieu du couloir, attendant ses ordres. Nina essait de s'interposer mais il est déjà trop tard, la tavernière s'est barricadée dans sa chambre et récite des prières à tue-tête! C'est à ce moment là qu'Hanz arrive en haut des marches complètement paniqué. Nina pense "Tiens, il tombe à pic lui!" et tente un sort de manipulation d'esprit sur lui. Les forces du Chaos semblent s'amuser de cette situation et décident d'offrir à tous les habitants la vision d'une dimension démoniaque pour quelques secondes. La conséquence ne se fait guère attendre, la plupart des villageois se réveillent soudainement, hurlant et tétanisés par ce cauchemar venu du plus profond des enfers. Toutefois, Nina parvient tout de même à ses fins, et c'est un Hanz possédé qui tape à la porte de Marta et demande de lui ouvrir. La serrure se déverrouille et la tavernière saute au cou de son mari. Cet élan d'amour coupe soudainement l'emprise de la prêtresse et l'aubergiste retrouve son contrôle, les idées confuses et l'air hagard. S'il est une chose que Nina déteste, c'est que l'on puisse échapper à son influence et, de rage, elle fait à nouveau usage de ses pouvoirs ignorant l'avertissement des Puissances de la Ruines. Ces dernières insistent et infligent de nouveau à tous une vision apocalyptique. L'épreuve est éprouvante pour nos deux héros mais leurs âmes sont tournées vers le Mal depuis si longtemps que le choc est de courte durée. Ce n'est bien sûr pas le cas des villageois et beaucoup perdent leur santé mentale dans ce deuxième cataclysme. C'est d'ailleurs ce qui se passe pour Marta et Hanz, et Cyrius parvient à leur inoculer assez facilement le précieux sang corrupteur que lui a accordé le Grand Nurgle. Mais le temps n'est pas aux réjouissances! Nina voit par la fenêtre que le village est remué d'une grande agitation. Toutes les lumières sont éclairées, des cris et des pleurs retentissent partout, des hommes et des femmes se pressent dans la rue... Les deux champions du Chaos exécutent alors un plan simpliste visant à reprendre quelque peu la maîtrise de la situation: le zombie Bella sort de l'auberge devant eux, ils le réduisent à néant et se font passer pour des sauveurs. Mais le résultat espéré n'est pas au rendez-vous. D'abord parce qu'ils se rendent compte que personne ne fait attention à eux. La folie qui règne en ces lieux est désormais palpable et plus rien ne sera jamais pareil pour Villermarq. Certains villageois se roulent par terre en soliloquant, d'autres se tapent la tête contre les murs et d'autres encore s'entaillent les bras en psalmodiant des phrases sans queue ni tête. Des incendies se sont déclarés à divers endroits ce qui amènent les chevaux à fuir le village, hennissant de terreur, tandis qu'une cacophonie de cris confus se déverse de chaque maison. Ensuite, au milieu de l'anarchie et de la démence, se dresse un groupe armé qui se dirige droit vers eux. Il s'agit de trois hommes, marchant d'un pas décidé, vêtus de plaques de métal et de fourrures d'ours. Leurs armes sont dégainées et des sabres s'agittent contre leurs cuisses. Les deux plus jeunes tiennent respectivement un mousquet et deux pistolets à silex tandis que le plus âgé porte une sorte de lourde machinerie fumante sur son dos se terminant par un étrange fusil carré. "Par le Saint Empereur que que se passe t-il ici?" hurle celui au mousquet, un trentenaire aux cheveux blonds bouclés et à la barbe drue. "Paix! Paix mes amis! Une créature du Malin s'est incarnée en ces lieux et nous venons de la mettre à bas!" s'exclame Nina les paumes de mains ouvertes en signe d'appaisement. "Trône!" réagit le pistolier, un jeune blond dans la 20ène aux cheveux longs attachés en queue de cheval "Y en a t-il plusieurs? Est-ce une attaque?". "Malheureusement nous n'avons pas plus de renseignements. Il faut réunir tout les hommes et femmes valides" répond Cyrius. C'est à ce moment là qu'une silhouette décharnée émerge d'une ruelle et hurle un doigt squelettique en avant: "Mensoooonge! Ces mots ne sont que poison! Ces deux êtres sont les invités du Diable!".

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9 mai 2012 3 09 /05 /mai /2012 17:04

 

III) Infiltrations au clair de lune

 

 

 

Le groupe se rendant au village ne tarde pas à apervevoir les premiers signes d'activité: dans les champs un homme déblaie quelques parcelles pour faire manger ses cochons, à l'entrée un cheval tire une charrette chargée de tonneaux, sur la place un crieur vend des blocs de glace tandis que des enfants jouent à "la chasse aux mutants". Nina hèle le premier villageois qu'elle voit et s'annonce comme une haute prêtresse de l'Ecclesiarchie accompagnée de son garde du corps. Elle cherche un endroit pour la nuit, ayant prévu de se rendre au monastère le lendemain. Le brave homme, impressionné par sa prestance et son charisme (et aussi par les quelques pièces qu'elle lui donne), s'exécute immédiatement et les conduit avec les plus grands égards à la taverne de la Mar'Mite, seule auberge de Villermarq. Quasiment arrivée, Nina sent une potentiel psychique assez faible et lorsqu'elle tourne la tête pour voir de quoi il en retourne, n'aperçoit qu'une silouette décharnée reculer dans les ombres d'une ruelle. Un fois à l'intérieur de l'établissement, les deux compères font rapidemment connaissance avec Marta Grüber, son mari Hanz et leur apprenti Phil. La meilleure table leur est préparée ainsi que les meilleurs mets. C'est en tout cas ce que prétend Hanz mais Nina n'en est pas convaincu à la vue de la table incrustées de miettes fossilisées dans le gras séché, du plateau de fromages couvert de croutes vertes et de champignons, de l'étrange potage bouillant et de l'alcool âpre où flottent des morceaux impossibles à identifier. Habituée à la nourriture civilisée des cités-ruches, cette expérience est un véritable cauchemar pour elle mais elle en profite pour se renseigner discrètement sur le monastère. Pendant ce temps, l'ork et le slaugth gravissent le pic du Rouge Dragon. L'ascension, bien qu'abrupte et enneigée, ne pose pas de problèmes aux deux xénos au physique si particulier. A tel point qu'ils décident même d'agir dans la zone la plus neigeuse afin de masquer leur approche au maximum. Leur périple se poursuit ainsi pendant deux bonnes heures mais se trouve ralenti sur la fin par la nuit tombante. Enfin, ils débouchent relativement près du sommet, suffisemment pour observer les défenses du monastère. Véritable bastion, ses remparts hauts de quinze mètres, ses douves et son pont-levis sont une première difficulté. S'ajoutent à cela, les armes lourdes sur les tours et le passage régulier de sentinelles portant des lanternes. Nul doute que d'autres surprises les attendent encore dans cette forteresse de l'Inquisition. Ignorant tout de cela, Nina continue de faire parler Marta qu'elle invite finalement à "partager" son repas (en fait c'est elle qui mange tout). La vieille matronne ridée, gonflée d'orgueil à l'idée de s'attabler avec une personne aussi importante, fait s'éloigner Hanz et Phil à coups de torchon, et prend place en essayant de mimer ce qu'elle imagine être les attitudes d'une lady. Bien évidemment le résultat n'est pas du tout à la hauteur de ses efforts, et son sourire édenté ainsi que ses robes en laine odorante ne produisent pas l'ombre d'une illusion. Toutefois, elle ne semble jamais être à cours de ragots et une grande discussion s'engage entre les deux femmes. Elle lui apprend ainsi que les moines, les Frères aux Mains Vides de leur vrai nom, ne reçoivent pas n'importe qui, n'importe comment. Il faut apparemment être doté d'une autorisation spéciale mais elle ignore tout de son apparence ou de son obtention. Elle ajoute en postillonnant: "Peu seuls qu'ont pu sans le papelard, sont pas nombreux ma bonne Seigneurie! Y'a le bourgmestre pour sûr et aussi un fils de l'Empereur!". "Vous pouvez m'en dire plus?" espère Nina. "Ben c'est c'que c'est pas moé qu'y ait assisté directement mais d'ma grand-mère Herbette qui l'a vu comm'j'vous zieutte. Elle m'a tout craché quand j'y étais petiote: il étincellait comme s'il serait d'or et arrivé du ciel comme un ange! Et puis...". "Non je voulais dire par rapport au bourgmestre!". "Ben y va voir leur chef deux-trois dans l'année, le hiérophante Hyperion. C'qui s'disent personne sait mais m'est d'avis qu'ils causent pas d'la neige! En tout cas c'est là depuis toujours. Avant le bourgmestre Ron, Martel son père l'faisait déjà!". "Et vous n'avez pas une petite idée du contenu de leur conversation?". "Ben vous s'avez c'qu'e j'aime pas bien les rumeurs... Mais bon sa seigneurie est comme le Très-Haut et c'que j'sais Il le sait pour sûr alors j'peux bien vous l'dire! J'crois bien qu'ils caquettent sur...". Elle lui fait signe d'approcher. Les verrues autour de ses lèvres luisent du gras de la soupe. Nina avance son visage et Marta lui délivre de son haleine chargée d'ail et de tripes: "...Sur le fantôme de la gamine!". Voyant le visage de Nina prendre un air exaspéré, elle poursuit: "Si, si je l'assure vot'seigneurie! J'suis pas genre à rire sur la mort! Plusieurs l'ont vu, y'a l'esprit d'une petiote là-bas faut l'reconnaître! Parfois il est sur les murs et même qu'on l'a vu aussi sur le lac! Mais surtout c'est sa voix qui s'ouïe, elle entre dans nos âtres quand elle se mèle aux vents. Un rire terrible comme la fin des Temps vot'seigneurie. Faut le croire! ".

 

Pas de fantôme pour Panglos et Azog, mais la tentation d'entrer dans le bâtiment se fait de plus en plus grande. Finalement le slaugth explique à l'ork qu'il va se rendre à l'intérieur en repérage et qu'il n'a qu'à l'attendre ici. Il court ensuite jusqu'aux remparts qu'il grimpe avec facilité. Soudain il stoppe net son élan car il vient de découvrir que des servo-crânes cachés dans des meurtrières effectuent des rondes. Il parvient à éviter in-extremis leur vision nocturne en provoquant une extension de ses membres et continue son ascension de plus belle. Une fois au sommet, il fait quelques pas sur le chemin de ronde mais la porte de la tour la plus proche s'ouvre et il se suspend dans le vide sans bruit. Le garde passe puis s'arrête soudainement et se tourne dans sa direction. Craignant d'être repéré Panglos s'apprête à agir mais constate avec soulagemment que l'homme se contente d'uriner. Lorsque ce dernier repart, le xéno retourne sur le chemin de ronde et espionne les lieux. Le monastère dépasse largement les 20 mètres de haut et ses murs semblent bien épais. La cour est assez grande comprenant une sorte d'étable en bois et un bâtiment en pierre plus modeste. Quelques braseros projettent leur lueur et dévoilent un arco-flagellant immobile. Panglos poursuit ensuite son chemin et escalade une tour. Il surprend une conversation grivoise entre deux gardes occupés à se remémorer en gloussant la dernière fois où ils sont allés voir une certaine Hilda au village. Le xéno les détaille dans l'ombre et voit que leurs robes de moine cachent des armures pare-balles et des armes à munitions solides comme des fusils mitrailleurs ou des fusils à pompe. L'arme lourde de l'endroit est une baliste, préparée pour envoyer des pieux agrémentés de colliers de grenades. Pensant en avoir assez vu sur l'extérieur, le slaugth décide maintenant de se diriger vers le bâtiment principal pour essayer d'y pénétrer. Pour Azog, le temps paraît long, très long. Lorsque passe le premier quart d'heure il compte les dents qu'il garde précieusement dans sa poche. Mais le faire de nuit ne lui procure pas autant de plaisir qu'en plein jour. Il s'arrête donc et vérifie si ses armes ne pourraîent pas être améliorées grâce à son génie créatif. Le mekano est assez fier de ses talents, ce n'est pas pour rien qu'on l'appele le malin. Mais malheureusement pour lui, il n'y a rien pour lui ici à part de la neige et des cailloux. Il se donne un baffe, quel imbécile! Il aurait dût prendre du bois dans la forêt! Ses membres commencent maintenant à s'engourdir à cause du froid. Petit à petit, il se sent devenir faible et glacé. Il tente de se réchauffer dans ses déjections mais cela ne lui procure qu'un bien-être temporaire. Au bout d'un heure il ne tient plus, et décide de redescendre massacrer quelques villageois pour se réchauffer. A Villermarq, Nina se lève de sa chaise et annonce qu'elle croit à l'histoire de fantôme. Elle explique être elle-même spécialisée dans l'exorcisme et qu'elle s'en occupera demain matin si certains habitants lui montrent les endroits des manifestations de l'esprit. Cette annonce rencontre un vif succès car elle promet une bonne récompense à la clef distribuant des Trônes autour d'elle. Cette soudaine popularité n'est pas au goût de Cyrius qui, assis contre la cheminée et silencieux depuis le début, se rend compte qu'il recommence à baver copieusement par tous les pores de sa peau (une bénédiction du Nurgle). Il essait de se rendre dans un coin plus tranquile mais ne peut éviter le contact des occupants de l'auberge au comble de la joie. Certains sont surpris de se retrouver avec une sorte de mucus sur les doigts même si Cyrius leur affirme qu'il s'agit de neige fondue. Heureusement pour lui, Hanz, du haut de ses deux mètres complétés par des cheveux gras plaqués sur le côté et d'énormes rouflaquettes lui cachant la moitié du visage, intervient et lui offre de l'accompagner à sa chambre. Cyrius accepte avec joie et se retrouve dans une pièce spartiate occupée par une cheminée, un coffre, un pot de chambre et un lit de pailles. Hanz précise qu'il laisse Phil à sa disposition. Le savant de l'infamie saute sur l'occasion et fait appeler le jeune commis. Ce dernier apparaît à la porte, dévoilant sa face de rat au nez pointu et aux dents de travers en moitié gâtées. "J'ai cru comprendre que les nuits étaient fraiches par ici?". "Oui c'est ben l'cas vot'seigneurie mais j'vous ai mis des laines de plus dans vot'matelas". "En fait j'avais pensé à une chaleur un peu plus humaine...". "Je comprends vot'seigneurie, y'a qu'les murs qui sont de pierres! Hé hé hé!". Dix minutes plus tard, trois filles sont présentées à Cyrius qui choisit la plus jeune, une bergère de seize ans du nom de Bella. Phil la pousse à l'intérieur et referme la porte en gloussant "Booonne nuit vot'seigneuriiiiie hi hi hi...". Hilda s'avance visiblement très mal à l'aise. Elle était loin d'imaginer le sort que lui avait réservé Cyrius.

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9 mai 2012 3 09 /05 /mai /2012 17:01
Nin.PNGNINA BLACK ALIAS DAME VARLEN (JOUE PAR NICO) 
37 POINTS DE CORRUPTION / 40 POINTS D'INFAMIE
FAUSSE PROPHETESSE DE LA HAYTE / CHAOS UNIVERSEL
HAINES: ECCLESIARCHIE, INQUISITION
MOTIVATION: PRESTIGE
DONS: LANGUE BARBELEE (SLAANESH)      
 
          
 
 
 
 
 
 
PanglosKAST'AL'AR ALIAS SLAUGTHY OU PANGLOS (JOUE PAR JULES)
9 POINTS DE CORRUPTION / 42 POINTS D'INFAMIE
INFILTRATEUR SLAUGTH / AUCUNE ALLEGEANCE
HAINES: ADEPTUS ARBITES, ORDO XENO
MOTIVATION: VENGEANCE
DONS: AUCUN
 
 
 
 
 
 
 
 
Cyrius.PNGCYRIUS LE NECROSE (JOUE PAR MAX)
19 POINTS DE CORRUPTION / 48 POINTS D'INFAMIE
ERUDIT DE L'INFAMIE / NURGLE
HAINES: ADMINISTRATUM, GOUVERNEMENTS IMPERIAUX
MOTIVATION: TENACITE
DONS: MARQUE DE NURGLE
 
 
 
 
 
 
 
 
3.PNGAZOG DIT LE MALIN (JOUE PAR ILIOS)
15 POINTS DE CORRUPTION / 30 POINTS D'INFAMIE
MEKANO ORK / GORK
HAINES: ADEPTUS MECHANICUS, ORDO XENO, ELDARS
MOTIVATION: FORTUNE
DONS: AUCUN
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19 avril 2012 4 19 /04 /avril /2012 13:11

 

II) Préparation de l'invasion

 

 

L'homme-machine explique que leur groupe a été constitué car c'est celui qui a le plus de chances de réussir la mission qui va leur être confié. Le prêtre dévoile une grande carte sur parchemin sur la table. Eclairé à la lueur des torches, elle révèle son titre "Le Pic du Rouge Dragon". Chaos commente d'une voix enjouée: "Vous n'avez pas besoin de savoir où cela se situe mais sachez juste que nous parlons d'un monde où la technologie est très peu développée. Ce village se nomme Villermarq et compte une centaine d'âmes tout au plus. Il fournit en nourriture et en produits courants le monastère qui se trouve sur ce pic. Ce dernier est sensé être la retraite d'un ordre mendiant mais sert en réalité de base secrète pour l'Inquisition qui y entrepose quelques uns de ces artefacts". "Celui que nous cherchons est un assemblage ligno-cellulosique agrémenté de représentations graphiques linguistiques composée à 61% de plasma sanguin" poursuit l'Immortel de sa tonalité désagréable. "Oui en d'autres termes, un parchemin sur lequel un texte est inscrit en sang. Vous allez devoir vous rendre sur place le trouver et nous le ramener. Tel que je connais mon adversaire il aura pris soin de le placer dans la pièce la plus sécurisée. Trouvez-là et vous trouverez le parchemin". Il leur est également précisé que l'heretek leur confiera un mécanisme de la taille d'un sac à dos qu'il faudra déclencher une fois dans le nef. Il réagira à un scan du parchemin recherché et ouvrira un vortex de retour à ce moment là. L'ecclesiaste ajoute que la mission ne débutera que dans onze jours car à ce moment là, la moitié des forces du monastère se rendront à l'astroport planétaire pour accueillir un inquisiteur. L'objectif de ce dernier est d'embarquer le parchemin pour l'emporter vers une destination inconnue. Ils doivent donc s'en emparer avant lui, sachant que l'aller-retour des gardes devrait leur prendre à peu près 24 heures. En attendant de les envoyer là-bas, Chaos les invite à se préparer, les autorisant à les solliciter lui et ses compagnons pour de l'équipement. Cette proposition ne reste pas lettre morte et le petit groupe saute sur l'occasion. Des explosifs et un virus informatique sont pris par Panglos, une armure carapace légère et une cape de caméléoline par Cyrius, des balles perforantes et des doses médicales par Azog. Nina obtient un artefact rare et maudit qui lui confère la capacité de faire appel aux puissances du Warp. Le prix à payer est psychiquement important, transformant son esprit en réceptacle où se déverse la folie et la corruption de l'Immaterium, mais son âme damnée est loin de s'embarasser de tels détails. Pour elle qui a toujours eu le don de ressentir les énergies psychiques, éprouver la morsure néfaste du Warp est quasiment une caresse extatique. Sa prochaine étape sera d'apprendre à le malléer à sa guise. Certains profitent également de l'occasion pour adresser leur prière à leur dieu. Gork est d'humeur taquine et impose une épreuve rituelle à Azog qui échoue. Nurgle reconnaît une fois de plus Cyrius comme son protégé et lui arrache son âme avant de la réinjecter à sa place. Les conséquences de cette mort-éclair sont désastreuses sur son mental mais ont l'avantage de lui conférer quelques unes des qualités de la non-vie.

 

Le jour J, les Serviteurs du Crépuscule les réunissent sur le téléporteur tandis que l'homme-machine effectue des réglages et que la pyromancienne incante de sombres formules. "Que le Chaos maudisse vos ennemis" clame le prêtre. Lame susurre à l'oreille de Cyrius "Si vous échouez, je viendrais chercher vos têtes...". Puis un flash rouge les aveugle tous tandis que des milliers de voix semblent torturer leurs esprits. Au moment où ils sentent leur tête sur le point d'exploser tout s'arrête soudain. Ils se trouvent au milieu d'une forêt de conifères assez sombre et enneigée. Le slaught fait quelques pas, sortant du pentacle en flammes dessiné dans la neige, et regarde ses chétifs compagnons se tenir le front de douleur et reprendre bruyament leur respiration, ce qui produit des volutes blanches de vapeur dans le vent glacial. Il connaît bien sûr les mécanismes biologiques qui poussent ces sous-êtres à souffrir de la sorte, il les a souvent utilisé à son avantage dans le passé. En fait les voir si faibles rassura chacun des vers qui le composent car les slaughts ont pour principe de toujours disposer d'une source de nourriture à proximité. Leur émotion passé, Nina propose de réaliser une approche discrète du village et décide d'effacer la rune enflammée représentant l'étoile à huit branches. L'une des forces du Mal n'apprécie pas cette offense et lui fait payer d'un éclair noir qui la projette brutalement contre un arbre. Cette idée est alors abandonnée mais une stratégie est élaborée pour ne pas laisser de traces de pas dans la neige. Encore une fois, le slaught les regarde user de leur pitoyable stratagème tandis que sa cape couvrante s'occupe d'effacer ses traces d'elle-même. Quelques mètres plus loin le groupe se stoppe car un écho sec et répétitif se fait entendre. Panglos part seul en repérage et se dissimule à proximité de la source du bruit. Deux bucherons sont en train de tailler des branches à coups de hache. Une distraction insignifiante pour eux. Mais le reste du groupe trouve le temps long et Cyrius se rend lui aussi sur place. Il est tout de suite remarqué par les deux hommes et, sortant des fourets, prétexte être un voyageur égaré cherchant un village pour la nuit. Écoutant son discours ils s'épongent le front et lui offrent à boire d'un tord-boyaux local. Après quoi, plutôt que de lui expliquer, ils lui proposent de l'accompagner au village car "estranger dans les taillois ça ferroit pas long feu de là! Entre la nocturne et les loupiaux, sûr qu'il connaît son trépas!". Feignant d'accepter, Cyrius les laisse passer devant et tente de leur tirer dessus avec son pistolet hypodermique. Après deux tirs ratés, les deux hommes se rendent compte de son manège et, furieux, le chargent de leurs haches. L'érudit de l'Infamie est à peine effleuré par leurs attaques et tente sans succès de les immobiliser. Le slaught se redresse est étend son bras à quatre mètres devant lui pour porter son coup de sceptre nécrotique. Sa malheureuse victime est soufflée par le choc les deux jambes sectionnées. L'ork, ayant entendu le bruit du combat, arrive en courant et porte un formidable coup de kikoup dans la machoire du dernier bucheron. Celui-ci effectue un vol plané lattéral et atterrit dans la neige la machoire brisée. Lorsque Nina arrive sur les lieux, des flaques écarlates ont éclaboussé les arbres et la neige. Panglos scalpe le premier villageois et s'empare de son cerveau. Azog se contente de lui arracher les dents. Le second, encore agonisant, et bien vite transformé en zombie par la sombre alchimie de Cyrius. Après cette petite halte d'une vingtaine de minutes, il reprennent leur chemin pendant la même durée pour déboucher à l'orée du bois. De là, l'équipe possède une bonne vue d'ensemble du paysage. Face à eux en contrebas, non loin d'un lac gelé, se trouve un petit hameau aux maisons de pierres et de bois de type médiéval. Les allées sont boueuses, des panaches de fumée émergent des cheminées et quelques lueurs sortent déjà des fenêtres car c'est un jour froid et grisâtre. A un kilomètre de là environ, un petit chemin de terre permet de se rendre en serpentant jusqu'à un pic rocheux qui se trouve de l'autre côté du lac. Il conduit jusqu'au bastion cloturé de remparts, de douves et d'un pont-levis. La nuit n'allant pas tarder à tomber, un plan au mis au point pour couvrir le maximum de terrain. Nina et Cyrius, après s'être déguisé de manière adéquate, vont se rendre au village, se faisant passer pour des membres de l'Ecclesiarchie en pélerinage. Leur but est bien sûr d'en apprendre le plus possible sur le monastère et ses occupants. Pendant ce temps, Panglos et Azog iront du côté du pic afin de repérer les défenses du chateau. Une fois toutes les tâches accomplies, ils se rassembleront et mettront au point une stratégie en fonction des renseignements collectés. Après que son maître ait ordonné au zombie à la machoire pendante de l'attendre dans les bois, les deux groupes se séparent chacun filant vers son objectif...

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19 avril 2012 4 19 /04 /avril /2012 13:04

... L'architecture de la grotte

 

 

Art-squat.PNG                

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18 avril 2012 3 18 /04 /avril /2012 23:19

 

 

Chapitre III: Les armes de l'Inquisition

 

 

 

I) L'antre du Mal


 

 

Leur vie était sauve, il est vrai, mais cet endroit était peut-être pire que le destin qui leur avait été choisi par l'Inquisition. Au moins avec elle, il était toujours possible de marchander sa vie en vendant ses contacts ou une organisation alliée. Là, ils sentaient clairement qu'au premier mot de travers ils pouvaient se faire découper en morceaux. Leurs hôtes dégageaient une très grande puissance physique et/ou psychique mais ce n'était rien en comparaison de l'aura maléfique qui nimbait les lieux en leur présence. Le slaught et le cultiste décident de ne pas faire de vagues en attendant qu'on leur soit révélé la raison de leur présence ici. Ils se focalisent sur la découverte des lieux et de leurs occupants. Ceux qui se font appeler les Serviteurs du Crépuscule sont au nombre de 6. Surnommée Maîtresse, un de ses membres est déjà connue du xéno sous le nom d'Octavia. Il s'agit d'une femme dans la trentaine, aux longs cheveux noirs et lisses, à la bouche et aux seins pulpeux, au corps de rêve mis en valeur par ses vêtements de dentelles. C'est elle qui l'a engagé il y a trois ans sur Antipodia pour soit-disant régler son compte à un petit baron de la drogue local. Mais une fois le contrat rempli, l'Inquisition est arrivée sur les lieux et il s'est fait capturer. Il avait toujours pensé qu'il s'agissait d'un piège et voila qui le lui confirmait. L'Immortel est un homme-machine impressionnant bardé d'implants hereteks et de mécadentrites tranchantes. Une horrible odeur de charogne en putréfaction le précède et son visage cadavérique est un véritable cauchemar à regarder. Flamme, jeune femme habillée de robes rouges et dorées, est totalement imberbe. Il est facile de penser que cela peut s'expliquer par le feu qu'elle produit en permanence du bout de ses doigts et auquel elle donne diverses formes. Panglos et Cyrius comprènent bien vite que lorsque la température augmente subitemment elle n'est jamais bien loin. Celui qui se fait appeler Lame paraît ne jamais quitter son armure xéno complète ainsi que son katana de la même origine. Sa protection, qui épouse sa musculature parfaite tout en courbes, donne une étrange impression de souplesse et de dureté à la fois. Elle est parfois parcourue de petits arcs électriques bleutés. Il est constamment accompagné d'une jeune fille aux longs cheveux châtains et à la robe mauve scintillante. Elle semble avoir dans les 14 ans et sa présence ici demeure un vrai mystère. Enfin, celui qui semble occuper le rôle de chef d'orchestre se fait nommer Chaos. Assez corpulent, c'est est un homme d'une cinquantaine d'années vêtu de la robe pourpre à col de fourrure des hauts dignitaires de l'Ecclesiarchie. Son tabar porte le symbole de l'étoile à 8 branches et des implants corticaux ainsi qu'une large épée ancienne complètent l'ensemble.


Si cette équipe vouée au mal est propremment impressionnante les lieux dans lesquels ils se trouvent le sont aussi: une grotte aux proportions titanesques cernée à l'ouest d'un gouffre sans fond. Une cascade y plonge déversant des trombes d'eau dans cette obscurité impénétrable. Le reste de l'endroit a de toute évidence été occupé par une ancienne civilisation si l'on se fie aux rangées de piliers ouvragés. Dans un style très particulier à la fois anguleux et colossal, ils forment des haches entremêlées qui disparaissent dans les ténèbres du plafond. La même impression se dégage de la partie à l'est où d'énormes têtes sculptées représentent des visages ronds, barbus et casqué. Leurs langues dépliées constituent des escaliers et leurs bouches ouvertes sont en fait des passages. Des imposants rails rouillés se trouvent également au sol et donnent sur un pont rétractable. Ce dernier conduit à une porte-sas rouillée aux gabarit monumental. Mais le plus choquant pour le slaught et le cultiste reste le Vaisseau Noir de l'Inquisition qui se trouve sur place. De temps en temps, Lame se rend à l'intérieur et en ressort avec un homme ou une femme en blouse pénitentiaire, une étrange couronne sur la tête. Il traîne sa victime hurlante jusqu'à un passage dont ils savent qu'elle ne reviendra jamais. Ils ignorent ce qui s'y passe réellement car c'est un des endroits qui leur a été interdit dès leur arrivée. D'autres le sont aussi comme certains passages-bouches ou ceux sortant du hall et les gardiens locaux, des sortes de créatures mi-organiques mi-mécaniques à la peau brûlée et aux greffes écoeurantes, y effectuent parfois des rondes. Quelques fois c'est la totalité de la structure qui leur est défendue et ils sont consignés dans une pièce pour une heure ou deux. Quelques indices les amènent à penser qu'un visiteur est à l'origine de ce remue-ménage mais en apprendre plus relève de l'utopie. Malgré ces inconvénients, les deux compagnons trouvent petit à petit leurs repères dans les différentes salles entre les chambres, les réserves de nourriture et de matériels. Le téléporteur par lequel ils sont arrivés s'active de temps en temps laissant apparaître des individus plus ou moins maléfiques. Hommes, femmes ou xénos, tous s'avèrent aussi perdus qu'eux à leur arrivée mais les Serviteurs du Crépuscule les reçoivent et s'empressent de leur expliquer les règles. Cela n'empêche pas dans les jours suivants de déplorer quelques pertes. Tout d'abord parce que certains tentent de braver les interdits mais aussi parce que l'entente n'est pas ce qui caractérise une population aussi diverse. Panglos et Cyrius passent toutefois une semaine tranquille, les autres arrivants ayant tendance à ne pas les approcher. Finalement, ils sont convoqués par l'Immortel et Chaos. Une fois rendus dans la petite salle où ils les attendent, ils y retrouvent la fausse prophétesse Nina Black, une ancienne camarade elle aussi détenue sur le Destination Finale, et un mekano ork du nom d'Azog ce qui peut être traduit par "le malin" en gothique.  

 

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18 avril 2012 3 18 /04 /avril /2012 22:23
Nin.PNGNINA BLACK ALIAS DAME VARLEN (JOUE PAR NICO) 
37 POINTS DE CORRUPTION / 40 POINTS D'INFAMIE
FAUSSE PROPHETESSE DE LA HAYTE / CHAOS UNIVERSEL
HAINES: ECCLESIARCHIE, INQUISITION
MOTIVATION: PRESTIGE
DONS: LANGUE BARBELEE (SLAANESH)      
 
          
 
 
 
 
 
 
PanglosKAST'AL'AR ALIAS SLAUGTHY OU PANGLOS (JOUE PAR JULES)
9 POINTS DE CORRUPTION / 42 POINTS D'INFAMIE
INFILTRATEUR SLAUGTH / AUCUNE ALLEGEANCE
HAINES: ADEPTUS ARBITES, ORDO XENO
MOTIVATION: VENGEANCE
DONS: AUCUN
 
 
 
 
 
 
 
Cyrius.PNGCYRIUS LE NECROSE (JOUE PAR MAX)
19 POINTS DE CORRUPTION / 48 POINTS D'INFAMIE
ERUDIT DE L'INFAMIE / NURGLE
HAINES: ADMINISTRATUM, GOUVERNEMENTS IMPERIAUX
MOTIVATION: TENACITE
DONS: MARQUE DE NURGLE
 
 
 
 
 
 
 
 
3.PNGAZOG DIT LE MALIN (JOUE PAR ILIOS)
15 POINTS DE CORRUPTION / 30 POINTS D'INFAMIE
MEKANO ORK / GORK
HAINES: ADEPTUS MECHANICUS, ORDO XENO, ELDARS
MOTIVATION: FORTUNE
DONS: AUCUN
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16 mars 2012 5 16 /03 /mars /2012 14:36
Nin.PNGNINA BLACK ALIAS DAME VARLEN (JOUE PAR NICO) 
19 POINTS DE CORRUPTION / 30 POINTS D'INFAMIE
FAUSSE PROPHETESSE DE LA HAYTE / CHAOS UNIVERSEL
HAINES: ECCLESIARCHIE, INQUISITION
MOTIVATION: PRESTIGE
DONS: LANGUE BARBELEE (SLAANESH)      
 
          
 
 
 
 
 
 
PanglosKAST'AL'AR ALIAS SLAUGTHY OU PANGLOS (JOUE PAR JULES)
0 POINT DE CORRUPTION / 30 POINTS D'INFAMIE
INFILTRATEUR SLAUGTH / AUCUNE ALLEGEANCE
HAINES: ADEPTUS ARBITES, ORDO XENO
MOTIVATION: VENGEANCE
DONS: AUCUN
 
 
 
 
 
 
 
 
eldar-noir.PNGRETSOKOR (JOUE PAR ILIOS)
6 POINTS DE CORRUPTION / 30 POINTS D'INFAMIE
TOURMENTEUR ELDAR NOIR / SLAANESH
HAINES: ORKS, ORDO XENO, ELDAR
MOTIVATION: SADISME
DONS: AUCUN
               
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16 mars 2012 5 16 /03 /mars /2012 14:11

      Chaos

 

"Ils étaient moins que rien et pourtant je les ai rendus véritablement immortels. Qui peut dire ici qu'il préfèreraient une vie avilissante et corrompue à la pureté de la mort? Les menteurs et les fous disent tous que la vie est précieuse, mais nous qui avons vu le royaume des esprits savons qu'il s'agit là du plus grand des mensonges".

Ahzek Ahriman, Grand Sorcier des Thousand Sons

 

INTRODUCTION


 

Cette histoire prend place dans l'univers futuriste du jeu de rôles Black Crusade et narre les aventures d'une bande hétéroclyte composée d'hérétiques, de meurtriers et de xénos. Elle a été jouée selon des règles faites maison par des personnages de niveau 6 à 8 se déroulant dans le secteur Calixis entre 815 et 818.M41. Poursuivis par les agents de l'Imperium, essayant de composer avec l'individualisme de chacun, ils se retrouvent à servir les mêmes maîtres, des êtres maléfiques et perfides, qu'il aurait peut-être mieux valu ne jamais rencontrer...

 

Chapitre I: Une question de points de vue

     Présentation des Personnages

 

 Chapitre II: Destination Finale

 

      Chapitre III: Les armes de l'Inquisition

Présentation des Personnages

1) L'antre du Mal

Zoom sur... L'architecture de la grotte

2) Préparation de l'invasion

Présentation des Personnages

3) Infiltration au clair de lune

4) Chassez le naturel, il revient au galop

 

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